RIASSUNTO DEL GIOCO

Il gioco è da 2 a 4 giocatori. Un giocatore deve controllare gli alieni. Tale giocatore sarà chiamato giocatore Alieno. Gli altri giocatori controllano i tre Comandanti e i loro Marines Spaziali. Questi giocatori verranno chiamati giocatori Marines.

Ogni partita consiste in una missione. Il gioco inizia con il giocatore Alieno che legge una delle missioni. Una mappa sul manuale delle missioni mostra al giocatore Alieno come sistemare i tabelloni e le aree di ingresso dei Marines. Il manuale delle missioni gli indica anche quanti e quali segnalini Blip prendere e anche quali segnalini rinforzo può usare. Mentre il giocatore Alieno sistema il tabellone, i giocatori Marines possono scegliere le loro carte e le loro armi. Dopo aver scelto le carte e sistemato il tabellone, il gioco inizia con i Marines che muovono per primi. Il giocatore Marine alla sinistra del giocatore Alieno è il primo a muovere, quindi si procede in senso orario.

I giocatori Marines devono cercare di svolgere la missione (letta dal giocatore Alieno). Durante il primo turno un giocatore Marine può muovere e sparare con ognuno dei suoi Marines. Via via che i Marines esplorano il tabellone, il giocatore Alieno mette altri segnalini Blip che indicano la posizione degli alieni.

I giocatori ottengono punti eliminando i loro avversari. Chi totalizza più punti vince la partita.

 

SCELTA DEL RUOLO

Uno dei giocatori dovrà impersonare l'Alieno e gli altri i Marines.

Ogni giocatore Marine dovrà munirsi di:

Una squadra di Marines comprendente 1 Comandate Marines, 4 Miniature Marines, 5 Zaini, 9 armi, 12 carte squadra col corrispondente Scanner del Comandante, 1 Area di ingresso ed una tabella riassuntiva.

Il giocatore Alieno prederà:

Il Pannello di controllo Alieno, il Manuale delle Missioni e le carte Eventi Alieni.

 

INIZIO DEL GIOCO

All'inizio di ogni partita, i giocatori prendono le carte, le armi e i segnalini che devono essere usati. 

Il giocatore Alieno dovrà mescolare le carte Eventi Alieni e porle a portata di mano.

 

IL MANUALE DELLE MISSIONI

Il giocatore Alieno sceglie una missione e legge ad alta voce le parti in neretto. Questa missione indica ai giocatori Marines cosa devono fare per ottenere punti.

Si dovranno sistemare i quattro tabelloni come indicato nella mappa della missione, i quattro muri sul tabellone, le aree di ingresso ai bordi del tabellone e le porte.

 

I SEGNALINI BLIP

Il giocatore Alieno prende i segnalini Blip indicati dal manuale per la missione da giocare, mentre i giocatori Marines possono vedere quanti sono i segnalini Blip ma non possono esaminarli per sapere di che tipo sono.

 

I SEGNALINI RINFORZO

Il giocatore Alieno prende i segnalini Rinforzo indicati dal manuale per la missione da giocare. Il numero di questi segnalini può cambiare a seconda del numero dei giocatori Marines. Anche in questo caso i giocatori Marines possono vedere quanti sono i segnalini Rinforzo ma non possono esaminarli per sapere di che tipo sono.

 

 

I GIOCATORI MARINES

I giocatori Marines devono preparare i loro Scanners, scegliere le carte e le armi prima di poter iniziare a giocare.

 

 

SCANNER DEL COMANDANTE

I giocatori Marines preparano gli Scanners muovendo l'indicatore dei punti vita del Comandante a sei e il segnapunti a zero.

 

SCELTA DELLE CARTE SQUADRA

I Marines devono scegliere cinque tra le loro carte squadra. Di queste cinque ciascun Marine deve prendere quattro carte Equipaggiamento e una carta Ordine.

 

SCELTA DELLE ARMI

Ogni giocatore Marine ha un elenco delle armi da cui scegliere all'inizio di ogni missione. Le armi scelte possono variare da una missione all'altra. I giocatori possono solo scegliere armi del colore delle loro miniature.

 

COMANDANTE

Ci sono tre possibili combinazioni alternative di armi per il Comandante dei Marines:

1) Ascia Mortale e Pistola Laser

Questo tipo di scelta costituisce una buona combinazione di armi per il combattimento corpo a corpo ma ha poca potenza di fuoco.

 

2) Bolter

Questa scelta consente di avere maggiore potenza di fuoco ma l'abilita nel combattimento corpo a corpo rimane quella di un Marine normale.

 

3) Spada Mortale e Guanto Mortale

Questa scelta non consente di avere alcuna potenza di fuoco ma permette di usare due temibili armi per il combattimento corpo a corpo. Ogni giocatore Marine inserisce la combinazione di armi scelte e lo zaino nella miniatura del proprio Comandante.

 

MARINES

I quattro Marines possono scegliere tra le armi disponibili. Uno dei quattro deve avere un'arma pesante; un altro deve portare un Fucile Laser. I due rimanenti possono scegliere o un'arma pesante o un Fucile Laser. Le tre armi pesanti disponibili sono:

1) Cannone d'assalto

Un'utile arma per attaccare gruppi sparpagliati di alieni deboli oppure, con un attacco singolo, più alieni potenti.

2) Lanciarazzi

Una buona arma per attaccare alieni raggruppati o pur attaccare gli alieni più forti.

3) Fucile al plasma

Il Fucile al plasma e un'arma molto polente, che è usata al meglio nei corridoi dove è efficiente contro tutte le formazioni aliene.

Ogni giocatore Marine inserisce le armi scelte e gli zaini nelle miniature dei Marines. Dopo aver scelto le armi i giocatori Marines piazzano le loro miniature del Comandante e dei quattro Marines sulla loro Area di ingresso, pronti ad assaltare l'astronave aliena. Dopo aver compiuto queste operazioni i giocatori Marines sono pronti ad iniziare il gioco.

 

ORDINE DI GIOCO

Ogni giocatore muove a turno, cominciando dal giocatore Marine a sinistra del giocatore Alieno. Quindi si procede in senso orario.

 

TURNO DI UN GIOCATORE MARINE

Durante il suo turno un giocatore Marine può far sparare e/o muovere tutte le sue miniature.

In un turno può far muovere e sparare ogni sua miniatura, una per volta. Una miniatura può prima muovere e poi sparare o prima sparare e poi muovere. Una miniatura non è obbligata né a muovere né a sparare. Una miniatura pero non può muovere né sparare due volte, a meno che non sia stata giocata una carta che lo consenta. Un giocatore Marine durante il proprio turno può anche usare le carte equipaggiamento. E' consentito, invece usare solo una carta Ordine per ogni turno. Questa deve essere giocala all'inizio del turno, prima di muovere o sparare, e poi scartata.

 

 

MOVIMENTO

I tabelloni sono divisi in caselle, usate per i movimenti. Le caselle possono essere in corridoi o stanze. La tabella riassuntiva dei Marines indica il massimo di caselle che può muovere una miniatura.

Una miniatura può muovere in qualunque direzione: orizzontale, verticale o diagonale. Un giocatore Marine può sempre scegliere di far muovere ad una miniatura meno caselle del massimo consentito o di non muovere affatto.

Durante il movimento non è possibile fermarsi su una casella occupata. E' possibile attraversare una casella occupata se si hanno i punti movimento necessari per uscirne ed avendo il permesso del giocatore proprietario della miniatura che occupa la casella; in caso contrario bisognerà percorrere un'altra strada o fermarsi. Solo una miniatura alla volta può occupare una casella. E' sempre possibile sorpassare le proprie miniature. Si può girare una miniatura lasciandola sulla casella su cui si trova, cambiandone l'orientamento. Questo non conta come mossa né riduce la capacità di movimento.

 

 

APERTURA DELLE PORTE

Le miniature degli Alieni e dei Marines possono entrare e uscire dalle stanze solo attraverso le porte aperte. Una porta può essere aperta muovendo in una delle due caselle davanti alla stessa e dichiarando che la porta è aperta. Il segnalino parta viene quindi tolto dal tabellone. I giocatori non sono obbligati ad aprire le porte.

Aprire una porta non conta come una mossa. Dopo aver aperto una porta una miniatura può continuare a muovere. I giocatori non possono chiudere le porte a meno che non giochino una carta che lo permetta.

Notate che ogni muro ha due porte. Le miniature possono muovere attraverso queste porte che sono considerate sempre aperte e non possono essere chiuse.

 

MUOVERSI IN UN NUOVO TABELLONE

Quando un Marine o un Comandante è mosso per la prima volta in uno dei quattro tabelloni, il tabellone deve essere sondato. Il giocatore Marine finisce di muovere e/o sparare con la miniatura che è entrata nel tabellone, quindi sospende il proprio turno, dando la possibilità al giocatore Alieno di piazzare quanti segnalini Blip vuole.

Dopo che l'Alieno ha piazzato i segnalini Blip, il giocatore Marine può continuare a muovere e/o sparare con le miniature non ancora mosse.

 

 

PIAZZARE I SEGNALINI BLIP

Il giocatore Alieno può piazzare alcuni, tutti oppure nessuno dei segnalini Blip a sua disposizione nel tabellone che viene sondato. Il giocatore Alieno deve piazzare tutti i segnalini Blip rimanenti quando il quarto tabellone viene sondato. I segnalini Blip possono essere piazzati in qualsiasi casella che non sia nella linea di vista di un Marine o di un Comandante. In ogni casella non può essere messo più di un segnalino Blip.

 

RIVELAZIONE DEI SEGNALINI BLIP

Se un Comandante o un Marine entra in una casella da cui una "linea di vista" può essere tracciata fino a uno o più segnalini Blip, questi segnalini devono essere rivelati. Il giocatore Alieno capovolge ogni segnalino Blip che viene avvistato e piazza la corrispondente miniatura Aliena sulla stessa casella. Se non sono disponibili miniature aliene di quel tipo, non si piazza nessuna miniatura sul tabellone.

In ogni caso il segnalino è lasciato scoperto a lato del tabellone. Quando un segnalino Blip rivela un Dreadnought, la miniatura Dreadnought deve essere piazzala in modo che parte della base occupi la casella in cui c'era il segnalino Blip.

 

LINEA DI VISTA

La linea di vista tra due miniature si ottiene tracciando una linea retta dal centro di una casella all'altra. Se la linea passa attraverso una casella contenente un'altra miniatura, una porta chiusa o un muro, la linea di vista è bloccata. La linea di vista non può essere tracciata tra due miniature adiacenti diagonalmente. Le miniature bloccano la linea di vista quando si tratta di sparare; non bloccano la linea di vista quando si tratta di vedere se un segnalino Blip deve essere rivelato.

Se c'è un ragionevole dubbio che una casella possa essere vista o meno, ogni giocatore lancia un dado da arma pesante. Chi ottiene il risultalo più alto decide. In caso di pareggio decide il giocatore di turno.

 

 

SPARARE

Si può sparare solo su bersagli visibili. I bersagli sono visibili se è possibile tracciare fino a loro una linea di vista. Non esiste gittata massima per le armi usate in STARQUEST. I dadi da lanciare dipendono dall'arma che viene usata.

 

Armi leggere

Fucile Laser o Pistola Laser: 2 dadi armi leggere

Bolter: 2 dadi armi pesanti 

 

Armi pesanti

Cannone d'assalto: 2 dadi armi pesanti

Fucile al plasma: 2 dadi armi pesanti

Lanciarazzi: 2 dadi armi pesanti

 

Nota: queste informazioni sono riportale nelle schede riassuntive per essere ricordate durante il gioco.

 

DADI DA COMBATTIMENTO

Ci sono due tipi di dadi da combattimento: dadi bianchi per la armi leggere e i dadi rossi per le armi pesanti. I dadi da combattimento si usano per sparare e per risolvere i combattimenti corpo a corpo.

 

COLPI A SEGNO

Quando si spara, lanciate gli appropriali dadi e sommate i numeri ottenuti. Se i totale è maggiore del valore di armatura del bersaglio, il colpo è giunto a segno. Il bersaglio perderà un punto-vita per ogni punto in più ottenuto dall'avversario rispetto al proprio valore armatura. Tutti gli Alieni, tranne il Dreadnought, hanno solo un punto-vita e quindi sono eliminati quando vengono colpiti. Anche i Marines hanno un solo punto-vita. Il Comandante dei Marines comincia il gioco con 6 punti-vita. Quando una miniatura è eliminata viene tolta dal tabellone e si segnano i punti ottenuti.

 

RILANCIARE I DADI

Dopo il lancio dei dadi alcune carte consentono di rilanciare un dado. Non si è obbligati, ma se lo si fa, deve essere usato il nuovo risultato ottenuto.

 

ARMI PESANTI

Ci sono tre tipi di armi pesanti nel gioco ed ognuna ha un modo speciale di sparare. I dadi sono usati nel modo usuale. Tuttavia, le armi pesanti colpiscono un'area e quindi possono raggiungere più di un bersaglio.

 

CANNONE D'ASSALTO

Quando si usa il Cannone d'assalto il numero totale ottenuto con i dadi può essere suddiviso contro ogni bersaglio visibile. Rimuovendo una miniatura è possibile che altri bersagli entrino nella linea di vista diventando visibili. Queste potrebbero essere rimosse, sempre che siano rimasti abbastanza punti.

 

 

ESEMPIO UNO: CANNONE D'ASSALTO

Guardate l'illustrazione usata per la linea di vista. Il giocatore lancia due dadi armi pesanti e ottiene in totale quattro. Può quindi dividere questi punti tra ogni Alieno visibile, in uno di questi quattro diversi modi:

  • 1 punto contro ciascuno dei Gretchin. L'ultimo punto è perso perché non supera il valore di armatura né dell'Orco né dell'Androide;

  • 2 punti contro l'Orco più vicino e 2 punti, 1 ciascuno, contro due dei tre Gretchin;

  • 2 punti contro l'Orco più vicino e 2 punti contro il secondo Orco che ora diviene visibile;

  • 3 punti contro l'Androide e 1 punto contro uno dei Gretchin.

 

FUCILE AL PLASMA

Il Fucile al plasma colpisce tutte le miniature in una linea retta di caselle che può essere orizzontale, verticale o diagonale. Il numero totale ottenuto è comparato con il valore di armatura di ciascuna delle miniature nella linea di fuoco. Ogni Marine che si trovi nella linea di fuoco dovrà essere attaccato. La linea di fuoco si arresterà appena raggiungerà un muro o una porta chiusa.

 

 

ESEMPIO DUE: FUCILE AL PLASMA

Nell'esempio qui sopra il giocatore con il Fucile al plasma può sparare in una delle tre direzioni.

Ha ottenuto 4 con il lancio dei dadi. Quindi tutti gli alieni sulla linea scelta saranno colpiti con quattro punti. Anche l'Alieno nella casella B sarà colpito con quattro punti indipendentemente dal fatto che l'Alieno A sia eliminalo o meno. Può sparare solo ad una casella in diagonale prima di colpire il muro.

 

 

LANCIARAZZI

Il lanciarazzi deve sparare ad una casella piuttosto che a una miniatura, anche se la casella bersaglio potrebbe contenere una miniatura. Qualsiasi miniatura nella casella bersaglio sarà attaccata col totale dei due dadi. In più, ogni miniatura in una casella adiacente sarà attaccata col punteggio più alto dei due dadi lanciati L'esplosione non colpirà miniature adiacenti dall'altra parte di un muro o di una porta chiusa.

 

 

ESEMPIO TRE: LANCIARAZZI

Nell'esempio qui sopra quella più scura è la casella bersaglio. I due dadi da arma pesante lanciali danno 2 e 3. Quindi la casella bersaglio è colpita con cinque e tutte le caselle adiacenti sono colpite con tre. Le caselle dietro il muro non sono colpite dall'esplosione.

 

 

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

Invece di sparare, una miniatura può attaccare combattendo corpo a corpo; può attaccare combattendo corpo a corpo prima o dopo aver mosso. Per attaccare in un combattimento corpo a corpo la miniatura deve essere in una di queste quattro caselle: su uno dei due lati, di fronte o di dietro. Non si può attaccare diagonalmente.

Ogni giocatore lancia un tipo di dado da combattimento a secondo della capacità di combattimento della miniatura nel combattimento corpo a corpo. Questa informazione è indicata nella scheda riassuntiva dei Marines e nel Pannello di Controllo Alieno. Il numero di dadi che una miniatura Comandante deve lanciare dipende dalle armi che ha scelto all'inizio del gioco. I giocatori paragonano i punti ottenuti col lancio dei dadi. Chi ha ottenuto il numero più alto vince. Il perdente perde un punto-vita per ogni punto che ha ottenuto in meno dell'avversario. Quindi, se un giocatore ha ottenuto un uno, mentre l'avversario un quattro, il primo giocatore perderà tre punti-vita.

Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero, nessuno perderà punti-vita. Tutte le miniature eliminate sono tolte dal tabellone.

 

 

RACCOGLIERE I SEGNALINI BLIP

Quando un Marine elimina un Alieno, deve vedere se ci sono dei segnalini Blip già capovolti o segnalini Rinforzo per quell'Alieno. Se un segnalino è disponibile il giocatore Marine può prenderlo. Se non ve ne sono disponibili il giocatore Marine non otterrà nessun punto per l'Alieno eliminato. Il segnalino raccolto non deve essere necessariamente il segnalino specifico che ha rivelato la miniatura aliena eliminata. Fino a che sono disponibili segnalini, i giocatori Marines possono raccoglierli per l'eliminazione della corrispondente miniatura aliena.

 

TURNO DEL GIOCATORE ALIENO

Durante il proprio turno il giocatore Alieno può muovere e/o attaccare con tutti gli Alieni sul tabellone, inclusi i segnalini Blip. Prima di muovere gli Alieni egli deve pescare una carta Evento Alieno.

Questa carta va giocata immediatamente. Dopo aver mosso e sparato con tutti gli Alieni che desidera, il giocatore Alieno può scegliere di usare qualcuno dei suoi segnalini Rinforzo. Il turno del giocatore Alieno a questo punto è finito.

 

MOVIMENTO E FUOCO DEGLI ALIENI

Il Pannello di Controllo Alieno indica il numero massimo di caselle che può essere percorso da ogni tipo di miniatura aliena. Una miniatura aliena può muovere prima o dopo aver sparato, o anche scegliere di non muovere. Le miniature aliene hanno le stesse limitazioni nel movimento dei Marines e dei Comandanti. Gli alieni possono aprire le porte.

 

MOVIMENTO DEI SEGNALINI BLIP

Tutti i segnalini Blip possono muovere di cinque caselle e seguono le stesse regole e limitazioni delle miniature. Essi possono aprire le porte. Se un segnalino blip muove ed entra nella linea di vista di un Marine o di un Comandante, deve essere rivelato. Una miniatura aliena può continuare a muovere dopo che è stata rivelata. Comunque, anche le caselle mosse prima di essere rivelate, vengono contate nella capacità di movimento dell'Alieno. Se il numero di caselle percorse prima di essere rivelato è uguale o maggiore della capacita di movimento dell'Alieno, la miniatura non può più muovere in quel turno, ma può comunque attaccare.

 

 

ATTACCO CON GLI ALIENI

Tutte le miniature aliene, tranne il Dreadnought, possono attaccare una volta sola per turno. L'attacco può essere fatto prima o dopo il movimento. Gli Alieni possono attaccare sparando o in un combattimento corpo a corpo. Gli Alieni attaccano nello stesso modo dei Marines. Il Pannello di Controllo Alieno indica quali dadi devono essere usati da ogni tipo di Alieno durante l'attacco. Alcuni alieni hanno delle armi pesanti. Uno dei Marines del Caos ha un'arma pesante, il Dreadnought può averne due. Queste armi pesanti sparano nello stesso modo di quelle usale dai Marmes Gli Alieni non possono sparare e attaccare in un combattimento corpo a corpo nello stesso turno.

 

ELIMINAZIONE DEI MARINES

Se il giocatore Alieno elimina un Marnie o un Comandante può prendere la relativa miniatura e metterla di fronte al Pannello di Controllo Alieno. Il giocatore Alieno ottiene cinque punti per ogni Marine eliminato e dieci punti per ogni Marine con arma pesante o Comandante eliminato. I giocatori Marines perdono cinque punti per ogni loro Marine eliminato, dieci punti per ogni Marine con arma pesante o Comandante eliminato. La perdita dei punti va registrata abbassando l'indicatore dei punti sullo scanner del corrispondente ammontare dei punti persi. I giocatori Marines possono continuare a giocare normalmente anche se il loro Comandante è eliminato.

 

 

IL DREADNOUGHT

Il Dreadnought è una terribile macchina di guerra, sviluppata dai seguaci del Caos. E' un avversario da temere e rispettare.

 

MOVIMENTO DEL DREADNOUGHT

Il Dreadnought occupa quattro caselle invece di una. Quando muove può passare attraverso caselle che contengono altre miniature aliene, ma non può terminare la sua mossa se una delle quattro caselle che occupa contiene un'altra miniatura. Quando muove, il Dreadnought conta il numero di caselle che percorre considerando la parte anteriore della sua base. Il Dreadnought può sempre cambiare la direzione in cui e orientato girandosi sul posto. Come per le altre miniature, cambiare orientamento non conta come mossa, né usa alcuna parta della capacità di movimento del Dreadnought. Il Dreadnought non può muovere diagonalmente.

 

 

ATTRAVERSARE LE PORTE

A causa della propria mole il Dreadnought deve abbassarsi per attraversare le porte. Mentre è abbassato non può sparare con nessuna delle sue armi. Il Dreadnought e perciò programmato in modo da non fermarsi mai sotto una porta. Se il Dreadnought non ha punti sufficienti per attraversare una porta, deve fermarcisi davanti e attraversarla al turno successivo del giocatore Alieno.

 

LE ARMI DEL DREADNOUGHT

Il Dreadnought inizia il gioco con dei Fucili Laser montati sul suo corpo e due armi pesanti. Prima di metterlo sul tabellone, il giocatore Alieno può scegliere quali armi pesanti usare e attaccarle alla miniatura Dreadnought. Quando spara il Dreadnought può farlo con tutte e tre le sue armi. Esso spara con un'arma alla volta, può sparare con più di un'arma sullo stesso bersaglio o può sparare con ogni arma ad un diverso bersaglio. Il Dreadnought può sparare con tutte le sue armi finché può vedere il bersaglio da almeno una della quattro caselle che occupa. Il Dreadnought non può sparare con le armi che sono state rimosse. Quando ha perso le armi pesanti può continuare a sparare solo con i Fucili Laser.

 

PUNTI VITA DEL DREADNOUGHT

 Il Dreadnought ha tre punti-vita. Quando perde il primo punto, il giocatore Alieno deve rimuovere una delle sue armi pesanti. La seconda arma pesante viene rimossa quando perde un altro punto-vita. Esso continua a lanciare tutti i dadi nel combattimento corpo a corpo, anche quando è ferito.

Viene eliminato e tolto dal tabellone di gioco quando perde il terzo punto-vita.

 

ESEMPIO DEL DREADNOUGHT

Il Dreadnought inizia nelle quattro caselle ombreggiate scure. Muove di quattro caselle, prima nelle due contrassegnate "1", poi in quelle col "2 ". Il Dreadnought quindi si gira e muove nelle due caselle "3" ed infine nelle due caselle "4". Il Dreadnought termina il suo movimento sulle quattro caselle ombreggiate chiare. Da questa posizione il Dreadnought può tracciare una linea di vista, valida per tutte la sue armi, in tutte le caselle tranne quelle contrassegnate con la "X".

 

 

RINFORZI ALIENI

Il giocatore Alieno comincia il gioco con un certo numero di segnalini Rinforzo. L'esatto ammontare dipende dalla missione da giocare. Il giocatore Alieno può giocare fino a sei segnalini Rinforzo alla fine del suo turno. Tuttavia, se non ci sono segnalini Blip o miniature aliene sul tabellone, il giocatore Alieno deve usare sei segnalini Rinforzo o quanti ne ha ancora disponibili. Il segnalino è messo da parie scoperto insieme ai segnalini Blip già rivelati. La miniatura aliena che rappresenta viene messa sul tabellone in una delle caselle indicale per l'arrivo dei rinforzi. Queste caselle sono contrassegnate con "R" sulla mappa delle missioni. Se la corrispondente miniatura non e disponibile, il segnalino Rinforzo non può essere giocato. I rinforzi alieni non possono però essere messi su una casella in vista di una miniatura Marine.

 

COMPLETAMENTO DELLA MISSIONE

Se uno dei giocatori Marines riesce ad eseguire la missione, può prendere il segnalino Missione Principale, che vale 30 punti. Un giocatore Marine che compia la Missione Secondaria prenderà il segnalino Missione Secondaria, che vaie 15 punti. Una volta eseguita la missione i Marines, devono ritornare alla loro Area d'ingresso. Tutte le miniature su un'Area d'ingresso sono al riparo da ogni attacco. Gli Alieni non possono entrare in un'Area d'ingresso. Quando una miniatura è tornata in un'Area d'ingresso non prende più parte al gioco. Non può sparare né tornare sul tabellone.

Se i Marines non riescono ad eseguire la missione possono tornare all'Area d'ingresso per scappare.

In questo caso è il giocatore Alieno che prende il segnalino di Missione Principale. Prende anche il segnalino di Missione Secondaria, se questa è stata letta ma non eseguita. Il giocatore Alieno aggiunge questi punti al suo totale.

 

 

FINE DEL GIOCO

Quando tutte le miniature Marines e Comandanti sono tornate nelle loro Aree d'ingresso, il gioco finisce. Il gioco finisce automaticamente se il giocatore Alieno pesca l'ultima carta evento. I giocatori Marines hanno, in questo caso, un ultimo turno ciascuno per cercare di salvare più Marines possibili. Ogni Marine lasciato sul tabellone dopo questo ultimo turno è considerato eliminato.

 

 

VITTORIA

Ogni giocatore conta il numero di punti che ha ottenuto, i giocatori Marines ottengono punti in base ai segnalini raccolti e perdano punti per ogni loro miniatura eliminata. Questo punteggio sarà riportato dai segnapunti sugli scanner. Il giocatore Alieno ottiene punti per ogni miniatura Marine o Comandante che ha eliminato. Il giocatore coi più alto numero di punti vince la partita.

 

 


 

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