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Questa
sezione del sito racchiude informazioni e curiosità sul mondo di
Starquest. Se hai delle foto da condividere oppure vuoi ampliare
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MINIATURE
NON IMMESSE SUL MERCATO
La
Games Workshop, azienda produttrice di Starquest, utilizzò nello spot
pubblicitario e
sul retro della scatola del gioco delle miniature differenti da quelle
contenute all'interno del gioco commercializzato.
Si
tratta di miniature mai immesse sul mercato risalenti al 1989, di seguito
vediamo un modello di Dreadnought ed uno di androide.

Questi
modelli erano realizzati in metallo e dovevano essere dei prototipi di
miniature.
Ecco
delle altre foto delle miniature non dipinte.


Tempo
fa vidi proprio questo modello di Dreadnought in vendita su E-bay.
All'asta parteciparono molti utenti e alla fine venne aggiudicata al
prezzo di 140 euro!
Effettivamente,
è un pezzo di inestimabile valore per un collezionista...

La
foto del Dreadnought presente sul retro della scatola mostra come il
modello sia montato su una vera e propria basetta e non come il modello
contenuto nella scatola che ha i piedi stampati insieme alla base.
Un'altra
differenza è la parte sotto la "faccia". Si vede una specie di
caricatore a forma di fisarmonica. Nel modello del gioco base anche questo
particolare è stato rimosso per semplificarne il design.
Ecco
una foto del modello di androide presente nella scatola del gioco
commercializzato. Si può notare come la posizione del corpo e del fucile
sia diversa. Personalmente preferisco questo modello.

INTERVISTA
ALL'AUTORE DI STARQUEST ED HEROQUEST

Andrea
Angiolino incontra Stephen Baker alla Fiera del Giocattolo di Norimberga,
dove è presente in quanto Research & Developement Manager
dell'inglese Bluebird.
La Fiera, teatro di tutti gli affari internazionali nel settore del gioco
e del giocattolo, è un continuo correre da uno stand all'altro, ma
Stephen offre gentilmente una parte del suo prezioso tempo per raccontare
la sua carriera di autore.
[Intervista di Andrea
Angiolino realizzata nel 1998 per la rivista
Kaos]
Kaos
- La storia di Heroquest e Starquest inizia ai tempi in cui eri alla Games
Workshop, vero?
SB - Sono stato Store Manager per loro, ma quando ho lavorato a
quei giochi non facevo parte del loro staff.
Ho iniziato a lavorare a tempo pieno per la Games Workshop nel 1984: già
dal 1982 collaboravo con loro part-time nei fine settimana.
Il mio vero impiego era in banca, fin da quando sono uscito dal college,
ma lavoravo per la GW nei weekend per ampliare la mia collezione di giochi
(la GW è una di quelle ditte che preferisce pagare i suoi collaboratori
in prodotti anziché in denaro, NdR).
Nel 1984 mi hanno assunto regolrmente e dopo tre mesi ero Store Manager.
Dopo altri due anni ho ricevuto una telefonata da un tale che lavorava per
la filiale inglese della Milton Bradley.
Aveva visto la pubblicità della Games Workshop e aveva capito che fossimo
una specie di falegnameria: stava cercando dei giochi in legno, ma anche
dei gruppi di playtester.
Mi sono quindi offerto come collaudatore di giochi: ho preso una settimana
di ferie dalla GW per andare alla Milton Bradley a provare prototipi di
gioco e a dare consigli sui loro progetti.
Alla fine della settimana quel tale, Roger Ford, che era il vicepresidente
della divisione Ricerca e Sviluppo, mi ha chiesto se volevo andare a stare
da loro a tempo pieno.
Ovviamente ho detto di sì.
Sono entrato in MB nel 1986 e ho cominciato lavorando su Misteries of Old
Peking: un gioco inventato da Mary Danby, che è andato benone in Francia
per parecchi anni.
Poi ho lavorato su Inkognito, aiutando a metterlo a punto.
Sono anche stato tre giorni a Venezia, per collaborare con Alex Randolph
sulle limature al sistema di gioco.
Kaos - E qui arriviamo a Heroquest. Come è nata l'idea?
SB - Roger aveva dimostrato dell'interesse per il filone dei giochi
fantasy.
Io gli ho mostrato molti esempi di titoli con quell'ambientazione,
attingendo alla mia collezione personale.
Ho iniziato a descrivergli come mi immaginavo che potesse essere un gioco
di quel tipo che fosse però destinato al mercato di massa.
Discutevamo a lungo di giochi fantasy.
Ne abbiamo discusso anche con la GW: i loro progettisti erano a loro volt
interessati a un progetto per il mercato di massa.
Io e Roger pensavamo che sarebbe stato bene utilizzare le miniature della
produzione Citadel/GW perché avrebbe contribuito molto all'atmosfera.
Per essere onesti, il primo prototipo era abbastanza più complicato: ma
nel giro di due o tre mesi l'ho semplificato parecchio.
Nella versione iniziale c'erano dei singoli pezzi di cartone per ciascuna
stanza o corridoio, ma c'erano decisamente troppi componenti.
Allora ho rifatto il gioco con un unico, enorme tabellone, pieghevole in
tre parti, come quello di Inkognito: ma era troppo costoso...
Kaos - Come mai, nel progettare Heroquest, hai deciso di mescolare
il classico gioco da tavolo con degli elementi da gioco di ruolo?
SB - Volevo creare un gioco che per i più grandicelli fosse un
vero e proprio gioco di ruolo.
Il giocatore che impersona il mago cattivo è un master, ha perfino uno
'schermo dell'arbitro'.
E' un gioco che ha le meccaniche di un boardgame ma che si presenta come
un gioco di ruolo.
E questo, secondo me, è piaciuto a parecchia gente.
Nel campo del fantasy, i giochi esistenti erano roba che andava a finire a
notte fonda.
A me invece piaceva l'idea di creare un gioco stile Talisman che fosse
adatto a gente tra i nove e gli undici anni.
E ho voluto fare un gioco che avesse il sapore del gioco di ruolo, dove si
deve cooperare anche se la collaborazione tra i partecipanti non è
regolamentata.
Non c'è un obiettivo del tipo 'vincere o perdere': si deve compiere la
missione assegnata, ma occorre anche migliorare più che si può il
proprio personaggio in modo che nelle partite successive sia più potente.
Abbiamo fatto parecchie riunioni in Milton Bradley per esaminare il
prototipo.
Abbiamo discusso per parecchie settimane con il management.
Alla vigilia della riunione decisiva c'era ancora molta preoccupazione per
i costi e le difficoltà di una produzione del genere.
La notte precedente alla riunione ho avuto l'idea per fare un unico
tabellone, con una mappa di cui si sarebbero usati ogni volta dei settori
diversi.
Era come avere un tabellone nuovo ogni volta per i vari scenari...
Tra l'altro, scrivere le diverse missioni era un gran divertimento.
Tornando al tabellone, il problema è che se spieghi i giochi di ruolo o i
giochi fantasy a chi non li conosce e magari non è neanche interessato a
starti ad ascoltare, il messaggio deve arrivargli il più velocemente
possibile.
A quelle riunioni io giungevo con uno scatolone e iniziavo a tirare fuori
tutti i pezzettini.
In termini reali era come se avessi avuto una mappa unica, ma gli uomini
del marketing sono rassicurati se tu invece apri un bel tabellone, spieghi
che è un classico gioco da tavolo e loro non devono fare dei salti
mentali per passare a chissà quale altra categoria di giochi.
Questo aiuta il marketing, la pubblicità televisiva e tutto il resto.
Meglio qualcosa di più immediato da capire, che non crei confusione.
Il concetto delle stanze componibili in pezzi separati è rimasto invece
in Advanced Heroquest.
Kaos - Anche quello è un tuo progetto?
SB - Quello no, è stato interamente sviluppato dai progettisti
della Gams Workshop 18 mesi dopo.
Al momento dell'accordo, ci avevano tenuto a tenersi aperta quella
possibilità.
Heroquest è stato lanciato nel 1989 e ha vinto il riconoscimento come
'Family Game of the Year' nel Regno Unito.
Laggiù ha venduto 126.000 copie, nel corso del primo anno.
Poi è uscito anche in Francia, Germania, Olanda, Italia, Spagna,
Scandinavia, Svizzera, e successivamente anche negli Stati Uniti, in
Grecia e un po' su tutti i mercati raggiunti dalla MB.
Nel giro di due anni, Heroquest e Starquest sono diventati una parte
considerevol del fatturato globale della MB Europa.
Kaos - Heroquest è un gioco interamente tuo? Dopo che lo hai
ideato, lo sviluppo è stato affidato a un team?
SB - L'ho inventato io e ho fatto personalmente la maggior parte
dello sviluppo, con l'aiuto di Ben Rathbone.
Lui è ancora alla Milton Bradley: in particolare, ha lavorato molto alla
progettazione delle espansioni.
Kaos - Hai citato Starquest.
Come nasce questo gioco?
SB - Dopo il successo di Heroquest sembrava naturale pensare a un
seguito.
La scelta più ovvia era farne una versione di ambientazione
fantascientifica, continuando a lavorare sull'immaginario che la GW e la
Citadel avevano messo insieme per Warhammer 40.000, con i loro Space
Marines.
Il progetto Starquest era stato messo a punto con obiettivi diversi.
Innanzi tutto stabilizzare il successo di Heroquest, che era stato il
primo gioco 'mainstream' di questo tipo.
Certo, c'era già Talisman: ma non era mai diventato un prodotto da spot
televisivi.
Il successo di Heroquest mi consentì di creare un gioco in cui il
tabellone era formato da quattro pezzi separati, che potevano essere fatti
ruotare.
Ci ho comunque tenuto moltissimo al fatto che, nell'illustrazione del
retro della scatola, il tutto sembrasse un normale tabellone.
Come in Heroquest, c'erano diversi elementi di scenario che davano
un'impressione di tridimensionalità.
In Heroquest c'erano dei pezzi di arredamento sia in cartone che in
plastica; in Spacequest ho messo una sezione centrale a croce.
Il tabellone era una cosa un po' 'mezzo e mezzo': non si trattava
esattamente di stanze e corrido i individuali, ma i quattro pezzi potevano
essere ricombinati per cambiarne la disposizione, o magari anche essere
messi in fila o in altri modi.
Il secondo grosso obiettivo era legato al fatto che Heroquest piaceva, ma
per il mercato di massa il giocatore che interpretava il mago cattivo era
un po' troppo limitato in quello che poteva fare.
C'erano due punti di vista, su ciò: ai bambini piaceva fare il mago
cattivo per il senso di potere che ciò offriva.
Avevano i loro segreti, erano gli unici a sapere dove si trovava tutto
quanto.
Il prezzo che pagavano per questo era però che loro non erano dei
giocatori attivi, ma piuttosto passivi.
Con Starquest, io volevo che il giocatore malvagio diventasse molto più
dinamico: per questo anche lui ha i suoi obiettivi, e può davvero
vincere.
Da qui l'idea dei segnlini 'blip', che possono essere veramente efficaci
per un sistema di movimento nascosto, o per lo meno per un movimento in
cui i giocatori Marines non sanno che cosa rappresentano i vari segnalini.
Il gioco funziona: è il mio preferito tra quelli che ho inventato.
I Marines devono lavorare insieme, il che non è sempre facile.
Le missioni non consentono sempre di correre l'uno in aiuto dell'altro così
facilmente.
La combinazione di carte per i diversi comandanti dei Marines consente a
ciascuno di giocare con un proprio stile di combattimento personale.
Anche le carte a disposizone del giocatore alieno sono molto divertenti.
Nei supplementi ho cercato di creare delle missoni in cui occorreva più
che altro sopravvivere, ma in generale il gioco è più simile a una serie
di scenari di Space Hulk.
Chi amava questo gioco poteva man mano far promuovere il proprio capitano
a gradi più alti e ottenere più carte di equipaggiamento.
Di Starquest sono state fatte un paio di espansioni, dedicate agli Eldar e
ai Dreadnought.
Spesso mi chiedono se è possibile riuscire nelle missioni dell'espansione
sui Dreadnought.
Specialmente nell'ultimo scenario, in cui si attacca la fabbrica stessa
che produce i Dreadnought e se ne possono costruire di nuovi: se tu ne fai
fuori uno, il giocatore alieno può fabbricarne un altro con quei pezzi.
E' uno scenario assai tosto, ma i Marines possono vincere.
Non è facile, molti dicono che è addirittura impossibile: ma il trucco
è non distruggere il Dreadnought! Lo scenario è basato sull'assedio di
Stalingrado durante la seconda guerra mondiale, dove i tedeschi sono
andati all'attacco di una fabbrica di carri armati da cui continuavano a
saltarne fuori sempre di nuovi.
Kaos - E anche Starquest è stato un successo.
SB - Sì: è adato bene fin dal suo lancio in Inghilterra, nel
1990.
O era il '91? No, era il '90.
Dopo due anni ho fatto Battlemaster: non so se è arrivato in Italia...
Kaos - Sì.
Era un gioco rivolto ai bambini...
SB - Si tratta di un wargame molto semplice.
L'obiettivo era quello di offrire più di 100 miniature in una stessa
scatola.
E' un gioco molto meno strategico, ma le strategie ci sono: non basta la
pura fortuna.
Un giocatore abile batte un giocatore scarso.
E' stato progettato per essere giocato in un'oretta, senza tanti problemi.
Kaos
- Anche di Battlemaster sei l'unico autore?
SB - Sì.
In seguito ho fatto altri giochi: ho creato Dinosauria per la Schmidt
Spiele e ho lavorato per loro su altri titoli come Village of fear,
Dragonsgate...
Anche qui cercavo di avere più pezzi che si poteva, un effetto
tridimensionale, dei bei dadi...
Il sistema di base era tirare delle belle manciate di dadi per colpire, e
successivamente per difendersi.
Mi piaceva molto conservare questi elementi nei vari giochi da me
progettati.
Kaos - Come è proseguita la tua carriera?
SB - Nel 1992 ho lasciato la Milton Bradley per diventare un
freelance.
E' stato nell'anno e mezzo successivo che ho fatto Dinosauria e gli altri
titoli della Schmidt.
Lavoravo molto con Roger Ford, che aveva lasciato la MB un paio d'anni
prima di me.
Dopo due anni e mezzo, nel 1995, sono entrato alla Bluebird (una grossa
ditta inglese dedita principalmente ai giocattoli, NdR) per aiutarli a
ricostruire la loro gamma di giochi e per lavorare nel settore dei
giocattoli per ragazzi.
E questo è in linea di massima ciò che ho fatto negli ultimi tre anni:
ho rafforzato considerevolmente il loro assortimento di giochi.
L'anno scorso abbiamo lanciato Havoc (un wargame fantascientifico, vedi
Kaos n. 45, NdR).
Di nuovo, l'idea non era molto diversa da quella degli altri giochi che ho
fatto in passato.
Il sistema è molto facile: vuole essere per i più giovani ciò che sono
i giochi della Games Workshop per i più grandicelli ed esperti.
Abbiamo messo in commercio a buon mercato una bella gamma di miniature,
per di più già dipinte, con un sistema di regole che consente a chiunque
di poter combattere una battaglia che abbia tutti i tipici elementi dei
wargame tridimensionali più complessi.
Ma qui le regole sono assai più facili.
Dal mio punto di vista, io cerco di creare giochi che mi piacerebbe
giocare o che mi sarebbe piaciuto giocare quando ero bambino.
Quando ho cominciato a giocare a wargame e ai boardgames avevo sette od
otto anni: facevo dei giochi molto semplici, e quando mi stancavano
iniziavo a inventarmi delle regole opzionali, oppure passavo a dei giochi
più complessi.
Ma se non ci fossero stati quei giochi più facili, non avrei mai
cominciato.
Per questo penso che sia un peccato quando a volte, nell'ambiente del
gioco, dei titoli più semplici vengono trattati con scarsa considerazione
o con disprezzo.
E mi fa piacere pensare che, nel corso degli anni, Heroquest e Starquest
abbiano fatto avvicinare delle nuove persone al mondo delle simulazioni e
dei giochi di ruolo.
Kaos - Questo è certamente vero per molti dei nostri lettori.
Grazie per la disponibilità, e anche per le belle serate che ho passato
su Starquest a dar la caccia agli alieni...
I giochi di Stephen Baker:
Axis and Allies: Pacific
Battle Masters
Battleball
Battlemasters: Chaos Warband
Battlemasters: Imperial Lords
HeroQuest
HeroQuest - Adventure Design Kit
HeroQuest - Against the Ogre Horde
HeroQuest - Kellar's Keep
HeroQuest - Return of the Witch Lord
HeroQuest - Wizards of Morcar
HeroScape
HeroScape Expansion Set: Jandar's Oath
HeroScape Expansion Set: Mallidon's Prophecy
HeroScape Expansion Set: Utgar's Rage
HeroScape Expansion Set: Zorlac's Quest
Risk - Lord of the Rings Expansion Set (incl. Siege of Minas Tirith game)
Risk - The Lord of the Rings
Risk - The Lord of the Rings - Trilogy Edition
Schlacht der
Dinosaurier, die
Space Crusade
Space Crusade - Eldar Attack
Space Crusade - Mission Dreadnought

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